Мета: Практично закріпити, вдосконалити та перевірити знання та вміння введення, виведення інформації різних типів, їх прості перетворення в Delphi.
Обладнання: ПК
Завдання
Створити папку D:\LR10, а в ній 3 папки Zadan1, Zadan2, Zadan3, в яких надалі зберігати створені проекти (File – Save Project as). Створити для проектів файли *.ехе (Project- Build_NamePro). Ярлики програм викладати на Робочий стіл.
Завдання 1. Створити проект, який реалізує розрахунок площі трикутника по трьом сторонам. Значення сторін вводе користувач. Після натискання кнопки Обчислити, програма повинна виводити результат – площу трикутника.
Завдання 2 Створити проект, в якому в вікні програми користувач визначає довжину дистанції бігуна на змаганнях та час (хвилини та секунди). Результатом повинно бути значення швидкості бігуна в км/год.
Завдання 3 Створити проект, в якому відбувається перерахунок визначеної суми в долари та євро.
Висновок.
Теоретичні основи
Запис арифметичних виразів на будь-якій мові програмування відрізняється від математичного запису горизонтальним принципом побудови, тобто операнди та знаки операцій запичуються послідовно один за іншим.
Наприклад:
~ (a*a*a+2*x)/(4*a-x);.
~ ((a+1)*(a+1)-2)/(4*(a-x)).
Табл.1 Стандартні функції Delphi:
Delphi |
Коментарі, матем. форма |
|
Delphi |
Коментарі, матем. форма |
Abs(x) | | x | – абсол. величина х | Trun(x) | Ціла частина Х | |
Sqrt(x) | √x – квадр. корень з х | Int(x) | Обнулить дробну частину | |
Sqr(x) | x2 – квадрат числа | Random | Випадкове дійсне Î(0;1) | |
Exp(x) | ех – експонента е | Random(n) | Випадкове ціле Î[0;n] |
Табл.2 Функції перетворення
Функція |
Значення функції |
|
IntToStr (k) | Рядок – відображення цілого k | |
FloatToStr (n) | Рядок – відображення дійсного n | |
FloatToStrF(n, fffixed , k,m) | Рядок – відображення дійсного n в форматі з фіксованою крапкою; k —загальна кількість символів, m — кількість цифр після десяткової точки. | |
StrToInt (s) | Ціле – відображення рядка s | |
StrToFloat (s) | Дійсне – відображення рядка s |
Інструкція «Обчислити і присвоїти».
Формат : <адреса результату>: = <звідки дані і як визначити результат>;
В лівій частині може бути вказана адреса – змінна, значення якої визначається або компонента вікна, яка повинна бути змінена. Права частина визначає, звідки беруть інформацію, які перетворення з нею треба виконати. Наприклад:
Label2.captin:=’Добрий день!’; – текст помістити в вікні як нове значення мітки Label2;
S:=Edit1.text; – інформація з рядку Edit1 – нове значення змінної S.
Image3.Visible:=true; – змінити властивість Image3, тобто малюнок зробити видимим.
Label2.captin:= Edit1.text+’, вітаю!’; – до тексту, введеному користувачем в рядок Edit1 додати вказаний текст і результат вивести в вікні як нове значення мітки Label2.
Приклад створення проекту до ЛР№ 10
Завдання 1: Відомі сторони трикутника – a, b, c. Знайти значення площі трикутника.
Постановка задачі: значення a, b, c – повинен визначати користувач в ході виконання програми. Результат – S повинна розраховувати програма і виводити для перегляду на екрані.
Інтерфейс – вікно програми повинно містити об’єкти для введення даних та друкування результату. Кнопка – після введення даних почати їх обробку.
Математична модель: доцільно для розрахунку використати формулу Герона: .
Розробка програми в середовищі Delphi складається з наступних етапів:
1. Почнемо з створення форми.
♦ Змінимо її заголовок (властивість Caption, значення – Трикутник).
♦ Змінимо властивості, що визначають розмір форми та її розташування відносно верхньої і лівої границі екрану. Можна визначити колір, шрифт, тощо.
2. Розстановка елементів інтерфейсу на формі
Label – мітка, використовується для виведення в вікні текстів.
Edit – вікно введення, використовується для введення від користувача початкових даних.
Button – кнопка. Як правило, при її натисканні повинна початись обробка введених даних і друкування результату.
3. Створення процедури обробки події – натискання кнопки.
Щоб після натискання кнопки відбувались певні події, створимо процедуру обробки подїі – Button1Click. Подвійний клік миші по командній кнопці вставляє в проект шаблон процедури обробки події.
4. Написання коду процедури обробки події.
Перед ключовим словом begin вставимо рядок з текстом, що описує змінні, які будуть використовуватись для розрахунку:
var a,b,c,p,s:real; f:string; змінні a,b,c,p,s – дійсні (real), f – текстова (string).
Між словами begin і end вставимо команди, за якими повинна відбуватись обробка даних та виведення результату.
Треба знати, що будь-яка інформація на формі має текстовий формат. Навіть якщо користувач вводе числа, вони сприймаються як послідовність символів, тобто текст. Арифметичні операції можуть виконуватись тільки з даними в числових форматах. То ж перший крок обробки даних – переведення їх з текстового в числовий формат.
Ці команди визначають, що значення a, b, c будуть взяті з вікон введення на формі і з текстового формату (string) будуть перетворенні в числовий формат дійсного типу (float).
Другий крок – арифметичні операції з даними. Як будувати арифметичні вирази сказано в теоретичних основах.
Ці команди визначають формули, за якими будуть здійснюватись розрахунки, а також адреси комірок ОП для результатів.
Третій крок: Отриманий результат матиме числовий формат. Тож щоб він був зрозумілим користувачу, перед виведенням його в компонент на формі, треба виконати перетворення даних з числового формату в текстовий.
Перетворення значення змінної S з числового формату дійсних чисел (float) в текстовий формат (string) та виведення в компоненті label5.
5. Збереження проекту:
1. Зберегти проект (меню File – SaveProject As). Delphi запропонує зберегти модуль, потім файли проекту. Імена модуля і проекту повинні бути різні і містити тільки латинські літери.
2. Щоб в поточній папці створити і зберегти файл виконавчої програми (*.ехе), виконати команду з меню Proiect – BuildNameProject.
3. Щоб почати створення нового проекту, треба виконати команду: меню File – New – Application. При цьому Delphi опитує, чи треба зберегти попередній проект.
Завдання 2 Створити проект, в якому в вікні програми користувач визначає довжину дистанції бігуна на змаганнях та час (хвилини та секунди). Результатом повинно бути значення швидкості бігуна в км/год.