Лабораторна робота № 9 «Розміщення на формі елементів керування та настроювання їх властивостей».

Мета: Практично закріпити знання та вміння створення форми, її редагування, зміна властивостей основних компонентів. Обладнання: ПК

Завдання

Створити папку D:\LR9, а в ній 3 папки Zadan1, Zadan2, Zadan3, в яких надалі зберігати створені проекти. Ярлики програм викладати на Робочий стіл. 1

Завдання 1 (4 бали). Створити проект, який реалізує простий діалог. Подія полягає в тім, що при натисканні користувачем будь-якої командної кнопки в вікні виникає текст, в якому використовується інформація, введена попередньо користувачем. 

2 Завдання 2 (+3 бали). Створити проект, в якому в вікні програми формується спрощений зразок електронного студентського квитка. При натисканні кнопки ЮНАК, повинно з’являтись зображення  юнака, при натисканні кнопки ДІВЧИНА – зображення дівчини. 3

Завдання 3 (+4 бали). Створити проект, в якому в вікні програми формується приведене на малюнку зображення. При натисканні певної кнопки, повинно з’являтись зображення відповідного звіра.

 Висновок.

Процес створення проекту:

Розробка програми в середовищі Delphi складається з наступних етапів:

  •        Створення форми: 

11  1. Розміщення на формі компонентів:Спробуйте змінити розмір форми перетягуванням границі показником миші.

2. В вікні Інспектора об’єктів визначаємо значення вказаних в таблиці  властивостей форми:

Щоб розмістити на формі компонент, треба обрати його в Палітрі компонентів, а потім на формі показником миші обвести діапазон для компонента. Далі змінюємо властивості компонента за допомогою Інспектора об’єктів.

1. Мітка – Label  4– для виведення в вікні текстів та результатів. В вікні Інспектора об’єктів в полі Caption вводимо текст.

2. Командна кнопку  – Button8– з її натисканням пов’язуємо процес обробки інформації та виведення результатів. В вікні Інспектора об’єктів в полі Caption введіть текст.

3. Компонент Edit  – 3рядок введення інформації користувачем при виконанні програми. Початкове значення повинно мати властивість text – пусто.

4. Компонент Image  – 4 малюнок. Має властивості: Proportional – визначає, чи зменшувати малюнок пропорційно виділеній області (логічні константи True – так, False – ні), Visible – ввімкнути видимість чи ні (логічні константи True – так, False – ні). 

5. Компонент Panel  – 5панель, виділена область на формі. На ній можна розмістити інші компоненти. Використаємо її властивість Color – колір виділеної області.

  •        Створення обробників подій:

1. Щоб запрограмувати якусь подію, що буде здійснюватись при натисканні кнопки, виконайте подвійний клік по кнопці на формі.

2. В вікні Кода програми виникне шаблон процедури обробки події.

  •        Написання коду обробників подій:

Між словами begin…end  вставте команди обробки інформації та виведення результату в вікні програми.

Щоб дані, введені користувачем в вікні, стали доступні для обробки, використовуємо команду «Обчислити та присвоїти». Її формат:  <КУДИ> : = <ЩО, ЗВІДКИ І ЯК>.  Параметр <ЗВІДКИ І ЯК > визначає, звідки взяти дані і які дії з ними виконати, а параметр <КУДИ> визначає, куди помістити результат.  Наприклад:

Label2.caption:=’Добрий день!’; – текст помістити в вікні як нове значення властивості caption напису Label2;

S:=Edit1.text;  – інформація, введена користувачем в рядок введення Edit1 буде надіслана в ОП в комірку для значень змінної S.

Image3.Visible:=true;  – малюнок Image3 зробити видимим.

Label2.caption:= Edit1.text+’, вітаю!’;  – до тексту, введеному користувачем в рядок Edit1, додати текст вітаю і результат вивести в вікні,  як нове значення мітки Label2.

  •        Збереження проекту:

1. Зберегти проект (меню File –  SaveProject As). Delphi запропонує зберегти модуль, потім файли проекту. Імена модуля і проекту повинні бути різні і містити тільки латинські літери.

2. Щоб в поточній папці створити і зберегти файл *.ехе, виконати команду з меню Proiect – Build NameProject.

3. Щоб почати створення нового проекту, треба виконати команду: меню File – New – Application. При цьому Delphi опитує, чи треба зберегти попередній проект.

Приклад створення проекту

6 Завдання 1

Створити проект, який реалізує простий діалог ПК з людиною. Подія полягає в тім, що при натисканні користувачем будь-якої клавіші в вікні виникає текст, в якому використовується інформація, введена попередньо користувачем.

На малюнку приведена форма, дерево об’єктів та код процедур обробки подій – натискання кнопок. Також приведені вікна програми.

7

Завдання 2

 Створити проект в якому в вікні програми формується спрощений зразок електронного студентського квитка. При натисканні кнопки ЮНАК, повинно з’являтись зображення  юнака, при натисканні кнопки ДІВЧИНА – зображення дівчини.

2Структура форми описана в вікні дерева об’єктів.

1. Компоненти (вкладка Standard в палітрі інструментів) Panel1, BitBtn1, BitBtn2 розташовані на самій формі.

2. Далі на панелі Panel1 розташовуємо компонент Image1 (вкладка Additional в палітрі інструментів). 8

3. В вікні Інспектора об’єктів обираємо властивість PICTURE і поряд з словом none натискаємо кнопку  .

4. В діалоговому вікні визначаємо адресу папки з колекцією малюнків, наприклад C:\ Program Files \ Microsoft Office \ Clipard. Обираємо один з малюнків, що містить зображення юнака.

5. Для того, щоб вся картинка поміщалась в визначеному місці пропорційно стискаючись, для властивості STRECH визначаємо значення TRUE. Також властивість VISIBLE (видимість) визначаємо значення FALSE (FALSE (ні) – вимкнути видимість, TRUE (так)– ввімкнути).

6. Повторити пункти 2-5 ще раз і поверх першої картинки помістити другу картинку з зображенням дівчини.

 7. Компоненти  Edit1, Edit2, Label1, label2, label3, label4, label5 (вкладка Standard в палітрі інструментів) також розташовуємо на панелі. 8. Розмір і розташування компонентів можна визначити шяхом буксування компонента на формі, або визначити їх в вікні Інспектора об’єктів:

Left

Top

Height

Width

Caption

Text

Form1

192

107

225

433

Студент.. квиток

Panel1

8

8

177

321

BitBtn1

336

96

25

81

Юнак

BitBtn2

336

136

25

81

Дівчина

Image1

16

48

105

89

Image2

16

48

105

89

Edit1

128

40

21

177

пробіли

Edit2

128

88

21

105

пробіли

Label1

120

136

13

171

Директор ПТНГУ…

Label2

20

8

16

267

Павлог…НГУ

Label3

136

64

13

102

Прізвище та ініц…

Label4

136

112

13

29

Група

9. Зробити запуск програми. При натисканні кнопок ЮНАК або ДІВЧИНА нічого не відбувається. Закриємо вікно додатка, при цьому повернімося в вікно форми.

10. Щоб при натисканні кнопки ЮНАК відбувалося виведення відповідного зображення, двічі клацніть по кнопці. В проект при цьому додалась процедура обробки події, в вікні коду програми між словами BEGIN ….END вставити текст:

Image1.Visible:=True; Image2.Visible:=False; Beep; – зображення юнака зробити видимим, а зображення дівчини – невидимим;

11. Для  кнопки ДІВЧИНА в процедурі обробки події введемо текст:

Image1.Visible:= False; Image2.Visible:= True; Beep;

12. Зробити  прогон програми. Спробуйте натискати різні клавіші.

13. Створити на диску D: папку Bilet, збережіть в ній створений проект: модуль і проект повинні мати різні імена.

14. Щоб в поточній папці зберегти файл *.ехе, відповідний до створеного проекту, виконати команду з меню Proiect – Build NameProject.

15. Згорнути середовище Delphi. 16. Відкрити папку Bilet, спробуйте створити ярлик файлу *.ехе та викласти його на Робочий стіл. Запустити його на виконання. 17. Оформити звіт, зробити висновки. 9

Завдання 3 Створити проект, в якому в вікні програми формується приведене на малюнку зображення. При натисканні певної кнопки, повинно з’являтись зображення відповідного звіра.