Мета: Практично закріпити знання та вміння створення форми, її редагування, зміна властивостей основних компонентів. Обладнання: ПК
Завдання
Створити папку D:\LR9, а в ній 3 папки Zadan1, Zadan2, Zadan3, в яких надалі зберігати створені проекти. Ярлики програм викладати на Робочий стіл.
Завдання 1 (4 бали). Створити проект, який реалізує простий діалог. Подія полягає в тім, що при натисканні користувачем будь-якої командної кнопки в вікні виникає текст, в якому використовується інформація, введена попередньо користувачем.
Завдання 2 (+3 бали). Створити проект, в якому в вікні програми формується спрощений зразок електронного студентського квитка. При натисканні кнопки ЮНАК, повинно з’являтись зображення юнака, при натисканні кнопки ДІВЧИНА – зображення дівчини.
Завдання 3 (+4 бали). Створити проект, в якому в вікні програми формується приведене на малюнку зображення. При натисканні певної кнопки, повинно з’являтись зображення відповідного звіра.
Висновок.
Процес створення проекту:
Розробка програми в середовищі Delphi складається з наступних етапів:
- Створення форми:
1. Розміщення на формі компонентів:Спробуйте змінити розмір форми перетягуванням границі показником миші.
2. В вікні Інспектора об’єктів визначаємо значення вказаних в таблиці властивостей форми:
Щоб розмістити на формі компонент, треба обрати його в Палітрі компонентів, а потім на формі показником миші обвести діапазон для компонента. Далі змінюємо властивості компонента за допомогою Інспектора об’єктів.
1. Мітка – Label – для виведення в вікні текстів та результатів. В вікні Інспектора об’єктів в полі Caption вводимо текст.
2. Командна кнопку – Button– з її натисканням пов’язуємо процес обробки інформації та виведення результатів. В вікні Інспектора об’єктів в полі Caption введіть текст.
3. Компонент Edit – рядок введення інформації користувачем при виконанні програми. Початкове значення повинно мати властивість text – пусто.
4. Компонент Image – малюнок. Має властивості: Proportional – визначає, чи зменшувати малюнок пропорційно виділеній області (логічні константи True – так, False – ні), Visible – ввімкнути видимість чи ні (логічні константи True – так, False – ні).
5. Компонент Panel – панель, виділена область на формі. На ній можна розмістити інші компоненти. Використаємо її властивість Color – колір виділеної області.
- Створення обробників подій:
1. Щоб запрограмувати якусь подію, що буде здійснюватись при натисканні кнопки, виконайте подвійний клік по кнопці на формі.
2. В вікні Кода програми виникне шаблон процедури обробки події.
- Написання коду обробників подій:
Між словами begin…end вставте команди обробки інформації та виведення результату в вікні програми.
Щоб дані, введені користувачем в вікні, стали доступні для обробки, використовуємо команду «Обчислити та присвоїти». Її формат: <КУДИ> : = <ЩО, ЗВІДКИ І ЯК>. Параметр <ЗВІДКИ І ЯК > визначає, звідки взяти дані і які дії з ними виконати, а параметр <КУДИ> визначає, куди помістити результат. Наприклад:
Label2.caption:=’Добрий день!’; – текст помістити в вікні як нове значення властивості caption напису Label2;
S:=Edit1.text; – інформація, введена користувачем в рядок введення Edit1 буде надіслана в ОП в комірку для значень змінної S.
Image3.Visible:=true; – малюнок Image3 зробити видимим.
Label2.caption:= Edit1.text+’, вітаю!’; – до тексту, введеному користувачем в рядок Edit1, додати текст вітаю і результат вивести в вікні, як нове значення мітки Label2.
- Збереження проекту:
1. Зберегти проект (меню File – SaveProject As). Delphi запропонує зберегти модуль, потім файли проекту. Імена модуля і проекту повинні бути різні і містити тільки латинські літери.
2. Щоб в поточній папці створити і зберегти файл *.ехе, виконати команду з меню Proiect – Build NameProject.
3. Щоб почати створення нового проекту, треба виконати команду: меню File – New – Application. При цьому Delphi опитує, чи треба зберегти попередній проект.
Приклад створення проекту
Створити проект, який реалізує простий діалог ПК з людиною. Подія полягає в тім, що при натисканні користувачем будь-якої клавіші в вікні виникає текст, в якому використовується інформація, введена попередньо користувачем.
На малюнку приведена форма, дерево об’єктів та код процедур обробки подій – натискання кнопок. Також приведені вікна програми.
Завдання 2
Створити проект в якому в вікні програми формується спрощений зразок електронного студентського квитка. При натисканні кнопки ЮНАК, повинно з’являтись зображення юнака, при натисканні кнопки ДІВЧИНА – зображення дівчини.
Структура форми описана в вікні дерева об’єктів.
1. Компоненти (вкладка Standard в палітрі інструментів) Panel1, BitBtn1, BitBtn2 розташовані на самій формі.
2. Далі на панелі Panel1 розташовуємо компонент Image1 (вкладка Additional в палітрі інструментів).
3. В вікні Інспектора об’єктів обираємо властивість PICTURE і поряд з словом none натискаємо кнопку .
4. В діалоговому вікні визначаємо адресу папки з колекцією малюнків, наприклад C:\ Program Files \ Microsoft Office \ Clipard. Обираємо один з малюнків, що містить зображення юнака.
5. Для того, щоб вся картинка поміщалась в визначеному місці пропорційно стискаючись, для властивості STRECH визначаємо значення TRUE. Також властивість VISIBLE (видимість) визначаємо значення FALSE (FALSE (ні) – вимкнути видимість, TRUE (так)– ввімкнути).
6. Повторити пункти 2-5 ще раз і поверх першої картинки помістити другу картинку з зображенням дівчини.
7. Компоненти Edit1, Edit2, Label1, label2, label3, label4, label5 (вкладка Standard в палітрі інструментів) також розташовуємо на панелі. 8. Розмір і розташування компонентів можна визначити шяхом буксування компонента на формі, або визначити їх в вікні Інспектора об’єктів:
Left |
Top |
Height |
Width |
Caption |
Text |
|
Form1 |
192 |
107 |
225 |
433 |
Студент.. квиток |
|
Panel1 |
8 |
8 |
177 |
321 |
||
BitBtn1 |
336 |
96 |
25 |
81 |
Юнак |
|
BitBtn2 |
336 |
136 |
25 |
81 |
Дівчина |
|
Image1 |
16 |
48 |
105 |
89 |
||
Image2 |
16 |
48 |
105 |
89 |
||
Edit1 |
128 |
40 |
21 |
177 |
пробіли |
|
Edit2 |
128 |
88 |
21 |
105 |
пробіли |
|
Label1 |
120 |
136 |
13 |
171 |
Директор ПТНГУ… |
|
Label2 |
20 |
8 |
16 |
267 |
Павлог…НГУ |
|
Label3 |
136 |
64 |
13 |
102 |
Прізвище та ініц… |
|
Label4 |
136 |
112 |
13 |
29 |
Група |
9. Зробити запуск програми. При натисканні кнопок ЮНАК або ДІВЧИНА нічого не відбувається. Закриємо вікно додатка, при цьому повернімося в вікно форми.
10. Щоб при натисканні кнопки ЮНАК відбувалося виведення відповідного зображення, двічі клацніть по кнопці. В проект при цьому додалась процедура обробки події, в вікні коду програми між словами BEGIN ….END вставити текст:
Image1.Visible:=True; Image2.Visible:=False; Beep; – зображення юнака зробити видимим, а зображення дівчини – невидимим;
11. Для кнопки ДІВЧИНА в процедурі обробки події введемо текст:
Image1.Visible:= False; Image2.Visible:= True; Beep;
12. Зробити прогон програми. Спробуйте натискати різні клавіші.
13. Створити на диску D: папку Bilet, збережіть в ній створений проект: модуль і проект повинні мати різні імена.
14. Щоб в поточній папці зберегти файл *.ехе, відповідний до створеного проекту, виконати команду з меню Proiect – Build NameProject.
15. Згорнути середовище Delphi. 16. Відкрити папку Bilet, спробуйте створити ярлик файлу *.ехе та викласти його на Робочий стіл. Запустити його на виконання. 17. Оформити звіт, зробити висновки.
Завдання 3 Створити проект, в якому в вікні програми формується приведене на малюнку зображення. При натисканні певної кнопки, повинно з’являтись зображення відповідного звіра.